- Koło Badaczy Kultury - p. Jakub Syjota i p. Monika Trzebuniak
- Azymut na wiedzę - Innowacja p. Anny Kózki - Filarskiej
- Projekty e-Twinning. Innowacja p. Barbary Jasińskiej
- Programowanie to przyszłość - innowacja p. Bożeny Dyczkowskiej
- Z gotowaniem za pan brat - warsztaty kulinarne - p. Ewa Mrozek i p. Alicja Przekwas
- Apel szkolny - p. Anna Kos Waluś
Programowanie to przyszłość - innowacja p. Bożeny Dyczkowskiej
Nasza szkoła posiada wieloletnią tradycję udziału w konkursach informatycznych sprawdzających umiejętności kodowania i programowania. Uczniowie klas 4 - 8 doskonalą wiadomości z tego zakresu w ramach zająć informatyki i kółek komputerowych. Pozytywne efekty widoczne były w wynikach uzyskiwanych przez uczniów na Informatycznym Konkursie Ogólnopolskim Bóbr i Konkursie Międzynarodowym Baltie. Szkoła ciągle poszerza swoje zaplecze pomocy dydaktycznych, które uczniowie chętnie wykorzystują nie tylko na zajęciach lekcyjnych. Zestawy i roboty umożliwiające efektywniejsze uczenie się zagadnień informatycznych wzbogaciło się w ubiegłym roku szkolnym o pomoc zakupione w ramach rządowego programu „Laboratoria przyszłości” oraz udziałowi w programie unijnym „Centrum Mistrzostwa Informatycznego”. Zajęcia „programowania” w klasach trzecich pozwalają w pełni wykorzystać szkolne zaplecze informatyczne oraz w ciekawy sposób wprowadzić uczniów pierwszego etapu edukacyjnego w świat kodowania i programowania.
Główny nacisk na naukę kodowania i programowanie był dotychczas kładziony na klasy drugiego etapu edukacyjnego. Dzięki lekcji programowania w ramach innowacji pedagogicznej, również dzieci młodsze mogą spróbować swoich sił w wyżej wymienionych konkursach. Dodatkowe zajęcia komputerowe zwane „programowaniem” będą też okazją do rozbudzania i rozwijania zainteresowań w szerokim zakresie kodowania, programowania i robotyki.
Innowacja obejmie trzy oddziały, klasy 3a, 3b i 3c. Zajęcia odbywać się będą jedną godziną tygodniowo w całym roku szkolnym 2023/2024. Na zajęciach zostaną w pełni wykorzystane możliwości pracowni komputerowej. Większość ćwiczeń i zadań będzie wykonywana grupowo (zespoły 4 – 5 osobowe) lub dwójkami. W pracowni w czasie zajęć wykorzystywane będą roboty Ozoboty, mBoty i Photony. Zakupione przez szkołę roboty znacznie urozmaicają zajęcia i przyczyniają się do większej aktywizacji uczniów. Nauka przez zabawę z robotami jest świetnym sposobem na zdobycie dodatkowych wiadomości z zakresu fizyki, matematyki, przyrody czyli przedmiotów, które dla uczniów bywają trudne.
Innowacja pedagogiczna „Programowanie to przyszłość” będzie prowadzona według programu własnego o tej samej nazwie, opartego na założeniach projektu nowej podstawy programowej kształcenia informatycznego. Podstawa ta zakłada, że uczniowie zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, np. za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób myślenie algorytmiczne (w ogólności – myślenie komputacyjne) stosując je do różnorodnych sytuacji problemowych. Pojęcia i metody informatyczne mogą również poznawać bez pomocy komputera. Posługują się komputerem w korelacji z innymi przedmiotami, rozwijając umiejętności komputerowego pisania, liczenia i prezentacji pomysłów i korzystając z odpowiedniego oprogramowaniem edukacyjnego. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.